게임사업기획 3주 차입니다. 이전 글까지 게임 사업 기획의 개요와 개발 프로세스 전반에 관한 간략한 설명을 드렸습니다. 이번 글에서는 사업 기획 게임 업계 취업 준비생 혹은 지망생에게 필요한 게임 관련 기본 지식에 대해서 정리해 보겠습니다. 이번 글에서 말씀드리는 용어를 바탕으로 추후에 직무 관련 내용을 연관 지어 설명드리려고 합니다.
이전 글 참고
2022.11.21 - [Manuals/게임 사업 기획] - [게임 사업 기획] 1주차 - 게임 사업 기획의 역할
2023.01.01 - [Manuals/게임 사업 기획] - [게임 사업 기획] 2주차 - 게임 사업 기획의 역할 2
물론 현업에도 불분명하게 사용되는 경우도 많기 때문에 모른다고 취업이 불가능 한 것은 아닙니다.
다만 내가 업계에서 통용되는 언어를 모르면 다른 팀원의 커뮤니케이션 리소스를 불필요하게 사용하여 리소스 낭비가 되기 때문에 가급적 알아두는 게 좋겠습니다.
게임 업계 취업 준비 관련 지식
아래에 설명 드리는 단어들은 게임 업계 외에서도 사용되는 경우가 있고, 경우에 따라 여러 의미로 사용될 수 있습니다.
통상적으로 업계에서 이해하는 의미 중심으로 서술하겠습니다.
1. 마켓
게임에서 마켓은 말그대로 게임을 판매/구매하는 시장입니다.
대표적인 모바일 마켓은 구글 플레이 스토어, 앱스토어, 원스토어, 갤럭시스토어
이외에 스팀, 페이스북 등입니다.
2. 피쳐드
각 스토어에 추천 게임으로 소개되어 메인 화면에서 유저 유도 효과를 볼 수 있습니다.
최근에는 사업제휴 방식이 다양해져서 데이터로 결정되는 인기/매출/유료 카테고리 외에 유저 눈에 보이는 모든 방식을 피쳐드라고 볼 수 있겠습니다.
3. 플랫폼
'플랫폼'이라는 단어는 명료한 단어로 정의하기 어려운 것 같습니다.
영상 플랫폼, 쇼핑 플랫폼, 배달 플랫폼, 물류 플랫폼 등등과 같이 IT 사업 전반에서 다양하게 사용되기 때문입니다.
다소 추상적이지만 생태계(울타리를 친 시장), 무언가의 기반이 되는 것, 그리고 사업과 소비자를 연결해 주는 매개 지점 등이 자주 사용되는 의미일 것 같습니다.
앞서 설명한 마켓 역시 플랫폼 기반입니다. 구글과 애플은 특히 고유한 소프트웨어와 하드웨어를 기반으로 자신만의 생태계를 만들어 주도적인 시장 지배자가 된 경우입니다.
게임 포털
PC 게임의 경우 게임 포털을 기준으로 서비스됩니다. 이러한 게임 포털 또한 PC 게임 플랫폼이라고 볼 수 있습니다.
예를 들어 플레이 엔씨, 넥슨, 넷마블, 한게임, 피망 등입니다.
메신저
카카오톡 , 라인 메신저 등의 메신저는 단순히 메시지를 전송하는 수단을 목표로 하는 것이 아닙니다.
메신저 주 사용 유저를 기반으로 강력한 플랫폼이 됩니다.
카카오톡을 기반으로 카카오 게임즈, 카카오 모빌리티, 카카오 뱅크, 카카오 페이 등으로 '모바일 라이프 플랫폼'으로 성장한 예시를 보면 쉽게 이해될 것 같습니다.
메신저는 유저들이 유연하게 이동하지 않아 신규 성공 모델이 많은 편은 아닌데요, 최근에는 게임 메신저로서 디스코드가 눈에 띄고 있습니다.
SNS
페이스북, 유튜브, 인스타그램, 트위터, 틱톡 등이 있습니다. 유저의 주체적인 콘텐츠 생산을 바탕으로 홍보에 활용될 수 있습니다.
4. 채널링
이미 기존 게임 서비스 플랫폼에 서비스 중인 온라인 게임을 서비스 판권을 가진 자가 입점하여
해당 플랫폼에 게임을 서비스하고 수익이 나면 플랫폼과 수익을 셰어 하는 방식입니다.
여기서 판권은 계약 방식에 따라 개발사가 가지고 있을 수 도 있고 퍼블리셔가 가지고 있을 수 있습니다.
따라서 직접적인 서비스 판권 계약을 진행하는 퍼블리싱과는 다소 다른 개념입니다.
게임사는 채널링을 통해 보다 적은 부담으로 다른 게임 플랫폼 유저풀을 끌어들여 추가 수익을 기대할 수 있습니다.
채널링 플랫폼도 이미 검증된 게임을 서비스하기에 적은 부담으로 수익 창출이 가능합니다.
하지만 채널링 서비스는 개발/퍼블리싱 외에 추가적인 매출 쉐어가 필요하기 때문에 무조건 입점하는 것이 좋은 것은 아닌데요.
채널링 서비스는 주로 게임의 성숙기 혹은 동접 · 매출 지표가 하락하면 진행합니다.
그 외에 전략적으로 최소 마케팅 비용으로 많은 유저를 확보하기 위해 진행하는 경우도 있습니다.
5. 퍼블리싱
게임업계에서 퍼블리싱은 완성된 제품을 시장에 유통하는 작업이라고 할 수 있겠습니다.
제품 개발 외에 판매, 서비스를 전담하는 계약 구조를 퍼블리싱이라고 합니다.
게임 회사라고 해서 모두 게임을 제작하는 것은 아니며 사업 구조가 다양합니다.
게임 제작 및 판매 방식을 기준으로 아래처럼 나누어 볼 수 있습니다.
A. 퍼블리싱만 하는 퍼블리싱 전문 회사
B. 개발과 퍼블리싱을 병행하는 종합 게임사
C. 개발만 하는 개발 전문 회사
각 형태는 장단점이 있고 주로 B의 경우는 비용이 많이 들기 때문에 대형 개발사인 경우가 많습니다.
A와 같은 퍼블리싱 전문 회사는 게임 개발 조직 없이 외부 게임을 소싱하여 시장에 판매를 대행합니다.
B와 같은 종합 게임사의 경우 게임 개발 부서와 별도로 사업, 마케팅, 운영 등 게임 서비스 조직을 구축합니다.
자체 개발 게임은 직접 서비스하며, 그 외에도 다른 회사 게임을 소싱하여 퍼블리싱할 수 있습니다.
C와 같은 개발 전문 회사는 회사 내에 게임 개발 부서만 존재하며 성향에 따라 사업부가 없는 경우도 있습니다.
퍼블리싱 계약의 형태는 양 사 수익에 직접적인 영향을 주기에 중요합니다.
퍼블리싱 계약은 여러 가지 형태가 있지만 주로 게임 개발 단계 시점이 중요한 부분입니다.
퍼블리싱 계약 형태는 아래 처럼 다양한 형태가 있습니다.
A. 개발 초기 단계 부터 퍼블리셔와 계약하는 경우
B. 게임을 일정 수준 이상 개발하여 계약하는 경우
C. 이미 라이브 서비스 중인 게임을 계약하는 경우
개발 단계 수준이 중요한 이유는 각 계약 단계마다 양 사가 부담하는 위험 부담이 달라지기 때문입니다.
개발비용 지급 방식, 수익 분배 구조가 달라집니다.
6. 수수료
게임사와 퍼블리셔 간 빌링을 처리하는 쪽에 지불하는 빌링 및 관련 PG 수수료의 합계라고 볼 수 있습니다.
게임은 앞서 말씀 드렸듯이 다양한 플랫폼을 끼고 판매되기 때문에 게임의 매출은 온전하게 개발사가 가질 수 없습니다.
게임 매출에서 발생되는 수수료는 대표적으로 빌링 수수료가 있습니다. 모바일 게임을 예를 들자면 매출을 구글/애플 빌링 플랫폼에서 발생시키면 수수료가 매출액의 30%를 가져가는 식입니다.
자체 결제 시스템이나 PG사 결제를 이용한다면 더 낮은 수준이지만, 플랫폼에서 서비스하려면 플랫폼 빌링 시스템을 적용하여야 하기 때문에 기본적으로 30%는 공제하고 수익을 받을 수 있습니다.
7. 정액제
서비스 요금 부과 체계 방식 중 하나로 정해진 요금을 지불하고 정해진 기간 서비스를 제공받을 수 있는 방식입니다.
모든 사람이 동일한 요금을 내고 동일한 서비스를 제공받는 형태입니다.
요금에 차별을 두어 서비스의 양과 퀄리티를 비례하여 증가해서 제공할 수 있습니다.
PC방 정액제의 경우는 PC방이 게임사에 일정 금액을 지불하고
일정 기간 동안 사용량 관계 없이 PC방 혜택을 받게 하는 상품입니다.
게임 상품의 정액제는 한달 사용 시 일정 금액을 지불하는 형태입니다.
최근 구독 경제가 발전 중인데, 넷플릭스와 같은 구독 경제 역시 정액제라고 볼 수 있습니다.
8. 종량제
자신이 서비스를 제공 받은 만큼 요금을 지불하는 방식입니다.
즉 서비스를 이용한 만큼만 요금을 지불하면 됩니다. 기간 제한 없이 원할 때 사용할 수 있는 특징이 있습니다.
PC방 종량제의 경우는 PC방이 게임사에 일정 금액을 지불하고
금액에 해당하는 시간 동안 PC방 혜택을 받게 하는 상품을 말합니다.
9. 부분 유료화
게임 이용은 무료로 제공하며, 일부 게임에 필요한 아이템을 판매하는 방식입니다.
최근 대부분의 게임이 이용하는 방식입니다.
게임 다운로드와 플레이는 무료로 이용하고 인앱 결제를 이용하여 매출을 낼 수 있습니다.
10. 게임 운영
게임을 유저가 즐겁고 편리하게 게임을 즐길 수 있게 제반 서비스를 유지, 보수하여 이익을 극대화하는 모든 일입니다.
기획, 개발 등 게임 개발에 직접적으로 참여하지는 않지만
서비스 중인 게임을 직접적으로 모니터링하고 유저의 문제를 이해하고 요구사항을 파악합니다.
인게임 운영과 커뮤니티 운영 등이 있습니다.
11. 운영 툴
게임 데이터 관리 및 확인할 수 있는 도구입니다.
정해진 운영 프로그램이 있다기 보다는 회사마다 게임마다 별도로 제작하는 형태로 다를 수 있습니다.
개발 리소스가 부족한 경우 운영 툴을 제작하지 않고 서비스하는 게 불가능하지는 않지만
운영에 필요한 여러가지 데이터 관리가 어려워지고 인적 리소스가 불필요하게 많이 들 수 있습니다.
12. 운영 효율화
게임 외 서비스를 효율적으로 운영하는 방식입니다.
운영이 들어가는 인적 리소스는 모두 비용을 지출하는 행위이기 때문에
어떻게 효율적으로 운영할지 충분한 고민이 필요합니다.
13. 테스트 서버
온라인 게임의 경우 신규 업데이트 사항의 오류, 버그 사전 검수 QA가 필요합니다. 이때 테스트 서버를 별도로 사용하여 테스트합니다.
혹은 신규 컨텐츠에 대한 유저 반응 피드백을 얻으려고 사전에 테스트해 볼 수 있는 별도의 서버입니다.
테스트 서버의 정보는 라이브 서버와 연동되지 않아야 하며, QA시 테스트 서버와 라이브 서버 혼동하여 진행하지 않도록 주의합니다.
14. 어뷰징
비정상 적인 방법으로 게임을 이용하는 행위 입니다.
주로 어뷰징을 통해 게임 내 경험치 또는 아이템 게임 머니를 획득하는 것을 목적으로 합니다.
15. 라이트 유저
게임 유저 중 오랜 시간 플레이 하기 보다는 가끔 플레이하거나
결제 없이 무과금으로 게임을 이용하거나 최소 결제 하는 유저를 부르는 단어입니다.
반대로는 코어 유저가 있습니다.
여기까지 게임 업계 관련 용어를 정리해 보았습니다. 이번 글에서는 주로 사업 운영 관련한 용어를 소개해 드렸는데 다음시간엔 개발과 가까운 용어를 설명하도록 하겠습니다.
감사합니다.
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